KIKOU所住的那栋楼

我不敢下苦功琢磨自己,怕终于知道自己并非珠玉;然而心中又存着一丝希冀,便又不肯甘心与瓦砾为伍。

——中島敦

从古希腊RPG到古罗马RPG——最近通关了《伊苏IX:怪人之夜》

就在不久前,我竟然玩了差不多一天“伊苏”,先是玩了五个多小时的《伊苏9》,又在3DS上玩了五个多小时的《伊苏2》,而且我并没有荒废了时间的惶恐,打乱了本日计划的焦虑,而是一种幸福感和充实感,什么破工作,有我玩“伊苏”重要么,那些任务就都往后推推就好了嘛。我已经忘了上次有这种感觉是什么时候了,上一次无忧无虑打一天游戏不考虑明天的事是什么时候了。我感叹那种无忧无虑的感觉我以为只存在记忆里,没想到我竟然能再次体验到。

又过了几天,我通关了《伊苏9》,虽然又要按照计划表小心翼翼的日子,但是在游戏的最后阶段,我每天还是多玩了一会,甚至感觉这是理所当然的。

对于“伊苏”的回忆,始于世纪初。当时我在书店偶然看到了《永远的伊苏》的廉价版,一小盒,二十八块钱还是三十八块钱,包含了重制版《伊苏1》和《伊苏2》的内容。后来又买了一大盒,比较豪华,还附带OVA的版本的《永远的伊苏》,印象里《伊苏1》没通关,也没怎么玩,因为我喜欢莉莉亚,总玩《伊苏2》。还有那个OVA,也是翻来覆去的看,听说日本那头一些铁杆伊苏玩家都不知道这个OVA,反而很多中国玩家知道。


后来的《伊苏6》,《伊苏:起源》和《伊苏3》也都买了,但是一直没玩。可能小时候自己总是在想,总有时间玩的。而且大家也知道,游戏并不是我最重要的娱乐方式。后来才知道,如果不在意一下的话,可能永远都没有时间玩了。再后来作为日本PC游戏代表的“伊苏系列”甚至整个falcom就转战掌机和主机了,让当年广大只能用电脑玩游戏的中国玩家极为愤怒,一度“Falcom吧”置顶是“法老控,你是索尼的婊子么!”

就这么一晃十多年过去了,再玩伊苏也是因为两个契机。伊苏的这些游戏我都有,因为很长时间以来我在Steam上买游戏和课金差不多,纯粹是基于虚荣的社交,经常一到促销就买个两三千,又不玩,可能当时也是在想“总有时间能玩”吧。伊苏0-9就这么都买了,可惜不少连日语都没有,就是英文版。

一直关注我的人都知道,后来我就发现手游特别没意思,还发现不少现代人的精神问题,社会问题,网络的丑相乱相,我要是以玩手游为主,就会成天和这些“病人”打交道,又开始玩起来单机游戏,这就是契机之一;之二就是角川负责海外卖周边的“EJANiME”我总参与他们家的抽奖活动,运气也不错,基本就是二十抽以内就能抽到S奖,没想到在伊苏主题下“沉船”了,抽了两三千也没抽到S,就抽到一堆破塑料片(人物立牌和小的亚克力画)和一堆破布(小毛巾),我也开始思考,这么疯狂花钱,我真的得到作品了么?得到作品的方式,难道不是玩游戏本身么?


就这样,我就再次拿起了手柄。

玩着玩着,又想起了当年玩《伊苏2》的时光,正好掌机上也有,就一起玩了。

从上下屏幕再次欣赏《伊苏2》的世界,就唤醒了我当年的幻觉,最早的伊苏的世界,那是“古希腊”的世界。整个世界如此空旷,人类就像这个广大世界的一点点火星,其他地方都是无边的旷野,荒凉的遗迹,失落的文明的传说,印象里还有一些希腊神话里的怪物。而我们操纵红发的亚特鲁,就在这旷野中冲撞。甚至《伊苏1&2》的女主角们,二位女神和莉莉亚的着装也颇有古希腊风,女神的袍子自不必说,就连莉莉亚的短裙还有肩部围巾的设计,和我手头古希腊男性劳工的形象也颇为相似。


其实想想,古早的RPG就是有古希腊的风格,这恰恰是当时有限的机能决定的。游戏的发展,竟然也暗暗应和了人类文明的发展。

当时的游戏并不支持巨大的城市,所以人类定居点的功能性就很强,基本就是寥寥可数几个房屋给玩家购买装备和道具,恢复生命值,还有一些凑数的房子用来推进剧情。角色表现空间也有限,造型简单,能使用的色彩也有限,反而和人类童年时有限的裁剪刺绣染布技术相符。游戏内容也不能像现在的开放世界做的那么丰富,自然就给人空旷萧索之感。看古希腊的一些著作,黑海对他们来说就已经是世界尽头,爱琴海的每一座岛屿都像一颗星星;连现在看来攀爬难度不高的奥林匹斯山,对当时的古希腊人来说都是众神的居所,无法登上去的禁地;从土耳其(小亚细亚)到伊萨基岛现在不过是一趟飞机的事,奥德修斯却要用的二十年时光。


后来游戏技术发展了,时间线上更早的《伊苏:起源》反而因为人物更精细、游戏内容细节更多,倒是没有那种”古希腊味儿“了。看设定集,好像有些人的装束参考了巴比伦和亚述文明,不过以伊苏的”罗马时代“各种元素乱炖的风格,是不是特意用了上古两河的设计元素存疑。

虽然长时间没玩“伊苏”,但是我一直处于“假喜欢”的状态,所以攻略买过,画集买过,背景自然也读过。就知道原来亚特鲁所在的世界,几乎是被”罗门帝国“统治。伊苏的世界观和现实的对应非常简单粗暴,”罗门帝国“自然就是罗马帝国,连官方的地图都是个简单改改的地中海。伊苏前三代的舞台的反而成了谜,根据失落的古代王国的设定,最大可能就是对应现实中的亚特兰迪斯,那伊苏的出身竟然是大西洋上某个小岛。但是你说是在爱琴海上一个小岛发生的故事,甚至就是对应的迈锡尼文明,其实也行,甚至更合理,因为一个爱琴海上长大的希腊人更容易进入古罗马的世界。


而打开《伊苏9》,我进入了伊苏的”古罗马时代“。

虽然很多游戏媒体批评《伊苏9》是个PS5时代的PS3游戏,很多伊苏老玩家认为《伊苏9》继承了《伊苏8》太多的要素有些不思进取,虽然这些年游戏没少玩,也见过或者是画面或者是玩法或者是人文巅峰的风景,但是从《伊苏2》到《伊苏9》,近二十年的跨度,还是让我感叹了一番。

和《伊苏1&2》的空旷的古希腊世界不同,《伊苏9》的主要舞台就在一座巨大的城市里,整座城市都是精心设计,充满了生活气息,高地上高高在上的富人区,狭小幽暗的贫民区,宏伟的商业区……不少建筑可以进入,还有很多可供探索的下水道、地下城。甚至还在合适的位置塞了几十种商店(会有一个女仆帮你跑腿所以买东西也很方便),街头也有各式各样有基本台词的NPC,给人一种这座城市是活着的感觉。不仅仅如此,本作一个巨大的谜团就是有两个亚特鲁,另外一个亚特鲁需要在巨大的监狱堡垒里探索,这个堡垒也是实打实有着极为丰富的细节。然后,还有可供探索的庞大的郊区,这些郊区同样有不少类似于迷宫的地方供玩家探索。

游戏难度上也秉承着一贯的“各个程度的玩家都会得到乐趣”,战斗可以当成动作游戏打,也可以单纯囤积回复,堆数值,一直按普通攻击也能过。

游戏呈现出的世界和育碧的那些罐头恐怕没法比,甚至是育碧五年前的罐头都没法比,但是falcom还是努力把这个世界做的好玩,基本做到了所见即所得,如果你看到什么让你有爬上去冲动的地方,一般都能爬上去一览众山小,甚至有些爬上去了你发现还有一些收集要素等着你。

其实这也能看出单机游戏的优势。

falcom不是那种特别有“情怀”的游戏公司,它的诞生就是因为上世纪八十年代一家做软件的公司尝试去做电脑游戏,获得了成功,接下来这四十年,都是在思考怎么能挣钱,怎么能生存下来。和那些有强烈表达欲望,或者坚守某种游戏风格的游戏公司是不一样的。但是因为他们的主业是单机,所以他们知道他们活下去的方法就是——在手牌有限的情况下,努力让游戏好玩。

这回《伊苏9》玩家可以使用六名角色,这六名角色每个都有过人之处,每个都有独门绝招,随着他们不断加入队伍,玩家会逐步解锁在固定锚点间”瞬移“,爬墙,滑翔,发现隐藏要素(透视眼),破坏墙体和短距离遁地这些技巧。而根据这几种能力,游戏设计了相当丰富的解密。另一面,关在牢里只会基本跑跳的那个亚特鲁,也有属于他风格的解谜关卡。

这种利用不同角色的不同能力,不断探索和解谜,似乎比战斗更像是游戏的核心外玩法了。但是这个在其他付费模式里却是难以实现的。比如说我看有人说滑翔那个可以利用一些技能组,保持超长时间的滑翔,玩家几乎可以作为“鸟人”不落地。如果有玩家探索出来,这就是乐趣。但是如果在其他付费模式里,着就要以修bug的名义被修改了吧。角色也是如此,因为玩家操纵的角色是游戏直接给你的,而不是需要抽取的,所以游戏可以尽情发挥游戏角色的潜力。

而如果是免费门槛,一个新角色理论上需要2单或者1000人民币抽取这个付费模型,那么游戏的设计必然要考虑那些一毛不拔却占据绝大多数的”免费玩家“的体验,限制游戏的玩法。比如说破坏墙面的角色,在《伊苏9》你打着打着这个角色就会加入队伍,那么之前你发现的一些似乎需要破坏墙面的地方都能通过了。

如果这个角色需要抽取,那么就要考虑很多玩家不会抽取,游戏对于有破坏墙面谜题的地方就要极度克制了。因为如果这种角色需要抽取,而且谜题大量需要破坏墙面,这就是典型的逼课;而如果这个角色是低星角色或者是活动赠送,那玩家为了破解谜题必须不断带着这个角色,那卡池里的稀有角色又该怎么引诱玩家抽取呢?有一个办法就是同样的效果,稀有度高的比低的更好用。我可以设计SSR的角色只需要敲一下墙,R卡的角色要敲五下,但是这种方式很难说多体面,玩家的体验很难说好。在我的手游生涯里就遇到过类似的情况,某个游戏两个角色同样的单体爆破效果,定位一模一样,一看SSR就是SR的上位,而且一些需要打单一BOSS的关卡这种角色你还必须得练。我一开始只有SR卡,所以只能练这个卡,后来又抽出了SSR,技能组设计和上限都远远超过那个SR卡,我又要从头练起,再算上手游那种刻意被拉长的培养长度,一度我必须忍受已经放弃的SR和没培养完的SSR,我还没算随着数值膨胀这两位最后可能都失业了呢。所以有时候回头看免费扭蛋类游戏种种的潜移默化希望你充钱,希望你去抽高稀有度角色的设计,你真是会有点生气。免费就是最贵的,我真是深有体会。有些人一看到”服务型游戏“,还以为是游戏厂家做慈善服务你呢,还以为是个好词呢,你也不想想为什么要”服务“你?其实是”诱导消费型游戏”。


解谜部分单机游戏有如此大的优势,其实纯战斗部分同样如此,《伊苏9》的每个角色足足有12个技能。是那种憋半天一招出手横扫千军,还是回转快的小连招不断,“我要打十个”,任君选择。还是因为单机的逻辑是”生怕你不爽“。然后我们看到,特别是那种角色需要抽取的游戏,一个角色有几个技能呢?不少手游,SSR角色4个技能,SR角色3个技能,R角色2两个技能,N角色1个技能。又有多少玩家靠自己的智慧辛辛苦苦研究出来的技能组合被修改了呢——还没算抽卡的成本和培养的成本?因为这类游戏的逻辑是,“不能让你不爽,但是生怕你用你手头的角色就够爽了不去抽别的角色了”。

再说最近的“电子榨菜”就变成了各种吐槽手游新角色的视频,从《碧蓝幻想》、FGO到国内的《原神》、《明日方舟》,强了不行弱了不行,游戏特别设计的副本逼你用不行但是完全没用也不行,你就能感觉到这些角色主导的手游在“游戏”上的畸形,如此浅薄的游戏系统,还要设计那么多的角色,还一直设计。别说《伊苏9》的六个角色了,《暗黑破坏神2》只有七个角色,《八方旅人》只有八个角色,更别说CRPG光是写“人物卡”都能写一天的深度,这是怎么回事呢?(所以很多争论我都懒得参与,你说“都一样”?你说的对,毕竟《神界》和《博得之门》都有iOS版嘛。)

到了游戏的最后一幕,制作者也是挖空心思,思考怎么能让玩家爽到。于是,最后一幕就出现了剧烈的通货膨胀,各种以前一个地图都不一定出一个的稀有材料大量爆出,钱也是到处都是,玩家还能拿到上古神兵的图纸,打造出最终的兵器。就是说,不仅仅是我接下来要说的”有头有尾“的故事很重要,哪怕是游戏本身,一个“有头有尾”的游戏也会在最后一幕带给玩家爽感。

我很喜欢游戏的结尾,在玩家解决了所有问题后,剩下的只有清晨安静的城市,送别的人群。甚至和不少还会留下一些任务的游戏不一样,在《伊苏9》,结束就是结束了,玩家最多只能漫步在这座和同伴一起拯救下来的城市,和同伴们一一告别。玩家几十个小时的付出终于有了回报。



就连亚特鲁的同伴们,也有了各种各样的成长,幼稚的人开始独立,有心上人的去结婚,和父亲有芥蒂的和父亲和解。从故事完整性的角度看,一个故事最重要的就是角色在一系列情节后的改变。于是我们就看到这样的悖论,合格的单机游戏,数值不是无限成长的,但是角色是成长的,角色会变成更好的人,有些角色甚至会迎来一个实现了自己价值的死亡;但是一般来说,手游的数值是无限成长的,比如说现在FGO出现的高难本,竟然连术呆都不能很好应付了;我还在玩的BCR,也开了新的地下城,BOSS的难度又上了几个台阶,要不是提前实装多目标的神风剑都不知道怎么过;还有《蔚蓝档案》的总力战,BOSS一个比一个恶心。但是角色却很难有改变,所有人几乎都是一开始的性格,因为一个人的改变就意味着整个故事的结束,这是手游里不可接受的。从这个角度看,我们都可以说手游的气质是相当平庸的,在角色塑造上,依然是《猫和老鼠》,《兔巴哥》以及追根溯源到中世纪“流浪汉故事”上,更矛盾的是,这种叙事下,很多手游的核心课金点竟然是“卖角色”。

最后要说的就是我对剧情的感叹。

虽然我说这是”古罗马RPG“,甚至故事的背景都是以罗马为原型的“罗门帝国”,但是放在游戏本身,其实是一个大杂烩。游戏设计上除了巨大的竞技场和温泉,没有任何古罗马风味,反而是那种啥都有的“日式西方奇幻”,日本的ACGN作品接触多了都知道什么感觉。故事主要舞台是一座被称为“巴尔铎克”的“监狱都市”,其实原型是近代法国的“巴士底狱”。也就是说,这里的原型应该是法国或者说高卢,但是也没有什么法国或者高卢风味。这座城市的背景也是大杂烩,不但有百年战争,还有圣女,还有被罗门帝国征服的历史。总结下来,这个世界的法国曾经和“布里台(不列颠)”打了一场百年战争,本来节节败退,这时候一位圣女站了出来带领人民取得了胜利。又过了几百年,因为宗教组织“星刻骑士团”的扩张,庇护这里的旧神的能力不断减弱,最终被人民遗弃,逐渐改变了信仰的巴尔铎克最终并入了罗门帝国。其实真实的历史上,欧洲的确是也经历一个多神教渐渐黯淡,一神教变成主流的过程。就说是,这是一个先打了百年战争,然后被罗马帝国征服的法国。

从中我们也能感觉到日本人对于历史,那种特有的暧昧感。故事发生在罗门帝国征服此地的几年后,城市里还是有流落的王族以及反抗势力,但是这个角色却并非是完全的正面角色,游戏里甚至提到有些反抗势力变成了靠小偷小摸甚至抢劫生存的团体。而当地人对于复国也并不关心,感觉自己过的挺好的。主角和他的伙伴的目的也是为了这座城市的人民,人民过的好就行了,至于是复国还是服从帝国的统治,玩家操纵的主角团以及剧情里圣女的意志,都不太关心。故事的最后,玩家挫败了阴谋,城市恢复了和平,城市的人在罗门帝国的统治下,庆祝着百年战争的胜利,纪念着几百年前的那位圣女。王族们看到人民安居乐业,也就暂时放弃了复国的心思。岁月轮转,王朝更迭,众神交替,但是圣女依然用自己的方式庇佑着这座城市。

是不是有点怪?这种不同于我们常见的叙事,却是真实的历史,而且就发生在日本这个国家。其实历史之暧昧远远超过我们的想象,同类的事又不仅仅发生在日本,比如说有段时间我对于西班牙的“收复失地八百年“很感兴趣,特意看了不少相关的资料,书,纪录片,还有一些历史爱好者做的视频,导致我玩伊苏没查设定前,下意识就默认这个”巴尔铎克“的原型是”巴塞罗那“。然后我就发现,收复伊比利亚半岛的旗帜——阿斯图里亚斯王国,本身是西哥特人建立的,而且这个国家长期以来不是我们想象中的类似于钓鱼城、敌后根据地之类的地方,原来就是个劫掠王国,靠一次次南下抢劫伊比利亚老乡维持生存,和《伊苏9》里那些靠犯罪活着的反抗组织们一样。而且人家也特别乐于和摩尔人们谈和,好腾出手来收拾同一个信仰的加利西亚人和巴斯克人。毕竟建国的时候不会有人给建国的佩拉约托梦说:你就是我们的旗帜,八百年后你会光复整个半岛。

简直就是《常识》里所说的完全一致,原来这不是托马斯・潘恩的夸张修辞:

我们以为当今世上的国王都拥有高贵的出身,然而可以肯定的是,如果我们能够揭开历史的神秘黑纱,追溯到其发源地,将会发现第一位国王比土匪头子其实强不了多少,也不过都是靠粗暴无礼,狡猾过人在掠夺者中当了头儿而已。随着势力的扩大,杀掠的扩展,国王使沉默不语、手无缚鸡之力的百姓通过进贡来保全自己的安危,从而实现自己威信的树立。

至于西班牙本身的认同,也是“伟大的罗马帝国下一行省”,西班牙很多根基的文化、传统都来自古罗马时期,如果有《黑塔利亚》那种拟人,西班牙大概会泪流满面地抓着罗马帝国的手说:老臣永远是您的西斯班尼亚(伊比利亚的罗马名)啊。所以你回到那个时代,问巴塞罗那人对北边的法兰克人,西边的阿斯图里亚斯王国,巴斯克王国,还有南边不是一个信仰的摩尔人什么感情,人家恐怕压根就没有“我是西班牙人”的意识,现在的加泰现状大家都懂,何况当年呢。英国也有很多可以发掘的点,休谟在写英国历史的时候,提到了“法语构成了我们的英语中最宝贵的部分”。亚瑟王的形象也是在暗示他有着纯正的罗马血统(形象上简直就是FGO那个金发妹子的反义词)。

除了这种奇怪但是想想很有道理的历史观。本作在设定上另一个地方就未免太小气了,大概日本人创作里世界观永远那么小吧。本来你以为巴尔铎克城就是罗门帝国庞大疆土里一座普通的城市,玩家经历的仅仅是帝国角落的一点点故事,那种史诗感一下子就有了。但是玩到最后,你却发现小小一座巴尔铎克城,怎么汇聚了那么多的罗门帝国的卧龙凤雏呢。很多罗门帝国很重要的角色不但出没于这座城市,甚至还有和主角称兄道弟的。类比一下,一个中国东汉末年背景的RPG游戏,玩家在荆州或者益州某个一直安宁的世外桃源,平常也就是处理一点附近山里的妖魔鬼怪的,就是“炼金工房”系列那种小地方公务员去郊区打打怪捡破烂的感觉,然后玩家还开着一间客栈,根据剧情的推进,交到的好朋友都来客栈帮忙。是不是有一种“乱世中的小故事”的感觉了?但是到了故事最后阶段,你才知道,原来那个热心的年轻人是孙策,那个算账的是曹操,后厨喜欢的做饭的刘关张,因为大家厌倦了杀戮,都跑你这儿了。最后还能一笑抿恩仇。曹操喝高了说么,哎呀当年郭嘉还说你会死于刺杀,原来你跑这儿了。孙策哈哈大笑。刘关张也笑,兴复汉室哪有在这个小地方做菜有意思。《伊苏9》一些角色身份的揭示,就是这么让我啼笑皆非。幸亏整个伊苏世界的背景是虚构的,这要是真实历史的罗马,罗马帝国的大人物齐聚高卢一个城市就为了给一件酒馆打杂,我简直要吐血。

写到这的时候,Falcom已经又公布了一些《伊苏10》的内容,虽然一看还是PS3水平,但是论好玩也应该好玩。我也会找时间把之前的伊苏都补上,根据发行日期倒着补,看看能不能回到那个我玩《伊苏1》的原点。那位红发冒险家的故事,还在继续。



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