通过简评寻找答案之一
熟悉我的人都知道,我是“随机数之神”的忠实信徒,生活中一些不太重要但是拿不定主意的事,我都交给我的20面骰子,今天吃什么,玩什么游戏,看什么闲书,也包括这个话题下要写什么。可惜这几次骰子几乎都选了不是那么有意思的话题。那些能挑起大家口水欲望话题,比如说“明日方舟”有关的啦,“原神”有关的啦,还有一些对我来说相当珍贵的思考成果,还都没选到。只能用钱钟“吃葡萄”的比喻安慰一下自己,先把“坏葡萄”都吃了,以后就剩下“好葡萄”了,会有写到那些更有趣的话题的机会的。
这回应该是把好几篇文章合成一篇,应该说开始“退坑手游后”的话题之前,我大大高估了自己的热情,本来想把自己那段时间玩过的手游都评一遍的,不知不觉,在 Scrivener 新建一个文件夹叫“在高强度打了一年手游后我开始过上新生活”到现在快一年了,曾经很多话题现在一看完全不知道要说什么了。刚退坑那阵每一个手游当时的我都能写个四五千字的评价,现在再看到它们的名字,我一个“长微博”的篇幅都憋不出来了。再说时隔一年,我当时的评价可能已经不合时宜。但是我再把其中一些列出来,努力回忆它们给我的残存的印象,却发现这些游戏都指向“退坑手游后”的一个核心问题——为什么退坑?
两个方面,一个是社会观察,一个是游戏本身。
从游戏本身的角度看,因为发现了它们的局限,发现它们不够好玩。
局限在哪里,为什么不好玩?
可能我之前用《战国无双5》的视角说过,但是这一次,我就再用这些手游的视角补充一下。我担心我开始写废话,但是想起《爱的成人式》这种作品,转换视角并不是重复,而是某种全新的东西,突然又跃跃欲试起来。
那我们就开始吧。
《另一个伊甸 超越时空的猫》
这个游戏后面就简称“伊甸猫”。
曾经,我以为这会是最理想的手游形式。因为这本质上是一款角色需要抽,有时候会有充值活动的单机游戏。整个游戏没有限时的活动,联动都是没有期限的,没有体力设计,所以也没有所谓的赶进度,想什么时候玩就什么时候玩,想玩多久就玩多久。而作为RPG游戏,本作也充满JRPG爱好者的那种经典感和怀旧感,王道的剧情,不拘一格的题材,都有一种翻阅JRPG历史书的感觉。比如说当年的RPG主题没有现在这么统一,经常上一幕还是奇幻场景,下一个就是科幻场景,下一幕又去打恐龙了,大概也是当时画面的表现力有限,经常是各种风格一锅乱炖,反正都是像素你自己想吧。你交给现在的哪儿都能去,建模精细的开放世界还真做不出来呢。“伊甸猫”就很好的还原了这种感觉。
但是玩着玩着,问题就出现了。
RPG,作为游戏类型中的基石,本质上还是一种叙事。而叙事的原点就是神话。
奥德修斯要回到故乡,伊阿宋要拿到金羊毛。
RPG是要有头有尾的。
所以你在玩《伊甸猫》的时候,你发现游玩的目的消失了。
因为只要是手游,就说要一直运营的,就是没有结尾的。当它们要变成真正的RPG,那么它们就是要停服了——何况不少到了停服都不会把故事讲完的。
所以你在玩一款完全没有“时间”的属性,却没有结局的游戏,反而会产生一种巨大的迷茫和空虚感。
没有诸如日常的东西,任何内容都没有时限,那么怎么算“玩完了”了呢?
在舍弃了“时间因素”后,这款游戏获得了巨大优势,很多不想被传统手游运营模式“驯化”的玩家会眼前一亮,就像一开始的我。但是反过来,传统手游的“陪伴”属性也不见了。既然想什么时候玩就什么时候玩,那么现实生活中的各种节日,各种变化就很难在游戏中对应。比如说传统手游的“圣诞”活动,肯定是在12月25日前后,你会和游戏中的角色共同体验这段时光,这种陪伴感是手游最重要的优势之一。但是《伊甸猫》的设计,就很难有这样的活动。
因为退坑已经一年多了,所以现在我印象中《伊甸猫》好像也有限时任务,似乎到了什么节日一些地方的装扮也会变化,但是我已经想不起来了,同时我可以瞬间想起来一堆游戏的圣诞活动,圣诞卡池,侧面说明了这个问题。
另外,一个事实就是,手游是非常“公平”的,就是你以为运营有什么特别出色,特别良心的地方,在你成为付费玩家的那一刻,你就知道这些你都要还回去。因为“免费”,所以“免费扭蛋”手游的一切设计,本质上都是要引导你去付费,而广大免费玩家的成本,就需要付费玩家承担。
《伊甸猫》也是如此。
单机游戏?
不是角色靠抽么?
所以你就看到了最糟糕的吃相。如果说一般的手游还是会保证免费玩家的游戏体验,那么《伊甸猫》就把“你必须抽这个角色”写在了脸上,反正我们的爆率也算良心,也没有时间限制,卡池苛刻点怎么了?像《公主连接》国服开服那阵算是把“人权卡”这个概念在简中网络普及了一下,但是其实我们工会不少新人抽不到也照样玩。《伊甸猫》一个“单机游戏”,这方面反而更加苛刻。我看到不少把“玩游戏就是不花钱”贯彻到底的玩家甚至会培养一些属性适合的低星角色作为强迫抽取角色下下位替代,这种体验很难说好。
因为什么,因为这不是一个真正的“单机游戏”,这还是一个“免费手游”,它要挣钱,不是来做慈善的。
除了这个问题外,还有一个问题。
就是一款没有“时间”的游戏,内容反而极为臃肿。
很多手游活动我都有在最后一两天搬空商店,长吁一口气的体验。
但是在《伊甸猫》是没有的。
既然没有体力,没有时间限制,那么总有人会快速消耗完游戏内容,于是这款游戏对于内容的需求,竟然是超过那些有“时间”的游戏的。而且新内容的质量也难以保障,玩家的很多时间就会耗费在其实完全无意义的糟糕关卡,以及重复劳动上。
到了最后,我们就发现了一个神奇的情况,一款“单机手游”,到了最后,竟然演化成了手游里最恶劣的“又肝又课”的情况。不过游戏未来什么样我是看日服千里眼攻略视频云的,到了退坑时国服的内容也没打完,不知道现在是否又什么改进。但是只要“免费手游”的属性还在,就很难有什么改动了。
还有就是国服的和谐问题,一些角色的裙子只要稍微短点,国服就会在裙子下面配一个毫无美感的大裤衩。这种情况大家都懂。你还想玩的时候,这就是扎进你手里的一根木刺,总是不舒服;当你开始考虑是否要放弃的时候,这就是最后一根稻草。
后来Steam换区,其他区也有这款游戏的网游版,我一度激动,但是想到付出千百个小时,游戏的旅程也不会走到终点,还有更多值得玩的有开始有结束的游戏,最后也没有回坑。花同样的钱和时间,哪怕我把SE和万代南梦宫每年出的良莠不齐的JRPG都玩了,体验都肯定是远超过“伊甸猫”的。
游戏的设定集倒是买了。
《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》或《守望传说》
现在B站的当家手游。这款游戏的成功,倒不如说很多人其实并不感冒“舰队收集”或者FGO模式的日式二次元手游的玩法,反过来,韩式手游套了一层二次元的皮遮住“泡菜味”, 反而是适合中国这个环境的。
内容就是要多,能肝的地方要多。
主线流程听说大名鼎鼎,真正玩起来,还是发现被手游这个模式限制了太多。
整个关卡设计有非常多的致敬,虽然能讨好一些深度玩家,但是我因为我知道这是致敬,所以我知道人家这个地方就比被手游限制的模式下好玩。
还有个问题,就是手游所谓的“主线”,在游戏内容里可能占很多的空间,但是在游戏时间里,恰恰可能是时间最少的。这就是手游的又一个悖论:“主线”很可能是玩家游玩时间最短的部分,哪怕这是最丰富最有趣的部分。
甚至到最后,玩家通过主线最大的意义不是享受游戏本身,而是主线能提供不少抽卡的资源。所以主线做的丰富和庞大,因为抽卡的设计,反而会让很多玩家不耐烦,甚至厌恶。毕竟单机游戏地图大,我慢慢玩,阻止我继续玩下去的只有现实的事和自己的疲劳程度。手机游戏,还有竞争成分的手机游戏,晚拿到抽卡素材,可就要被在各种竞技场被揍的。
最终,玩家还是要用大量时间刷取人物升级素材,装备升级素材等,为了刺激玩家提升自己的战力,游戏也是工会战和PVP都排满了。
作为《阴阳师》,《魔灵召唤》,《克鲁塞德战记》的过来人,虽然开荒的时候抽卡运气不错,开服的时候土弓,土花,船长都有了,但是最终还是放弃了。只能说韩式游戏永不过时,因为永远有可以挥霍时间,对吃饱的要求远大于内容本身的年轻人。
《少女前线》
这款游戏的时代已经过去了,不过我玩的几个月还是能感到那种只属于“那个时代”的独特气质的。
只是不少人说这个游戏“硬核”什么的,其实认真玩玩,仔细思考,就能感觉到所谓的“硬核”,不如说是信息的“硬核”,不如说是重复劳动的“硬核”。本来传统Clike的养成深度就非常惊人,《少女前线》又加了不少东西。至于“信息的硬核”,就是很多地方自己摸索非常容易失败,就需要“抱团”,如果是单机游戏,这么设计就很失败。但是手游会通过这种设计,引导玩家之间相互交流。
《少女前线》另外的“那个时代”的气息,就是那个年代才有的一种“小作坊的温度。”
游戏制作人追求对游戏完全的掌控,羽中这种写剧本的,对于游戏中角色也有“敝帚自珍”之感。
虽然“少前”号称“窑子”,但是哪怕不少角色和皮肤的作用就是骗一些人“下面的脑袋一热”去课金(虽然是Clike,但是抽角色资源和时间都可以买,很多皮肤也要靠抽),羽中对于主角团倾注了相当大的心血,一些角色也罕见的有着二次元游戏剧情里极为少见的成长和弧光。
这个时候我就想先简单聊聊“崩坏3兔女郎事件”了。
其实整件事都非常值得一写。
一开始玩家不满,但是一个个的表达能力也有限,也不知道自己怎么就那么生气。后来有人说,是因为外服的福利多,又有人统计说国服福利才多,你们是被带了节奏啊。大家感觉虽然不对劲,但是又说不出来。又有人说:这就是有“敌人”带节奏要搞垮我们啊。玩家们虽然还是感觉不对劲,但是都恍然大悟。这下谁再提这事,就是敌人,八成是和我们崩坏三有竞争关系的手游暗中搞事!再加上的确有不少其他手游玩家下场嘲讽。事情就变成了现在这样。
其实玩家一开始的不满,就是玩家对于米哈游在不同服使用不同的营销手段的不满。很多人也说了“区别对待”的问题,但是一说国服福利更多,不少人就忘了“区别对待”不单指福利。国服《崩坏3》的宣传可能是硬核、次时代主机品质的动作游戏之类的,但是国外,《崩3》宣传的重点就是色情小游戏。不管是之前我看到的广告风格,还是这次的兔女郎动画要传递的,都是如此。在国服玩家眼里无比珍视的角色,在外服竟然要靠这些吸引玩家。
其实这就是米哈游的态度,所有的角色都是待价而沽的工具,必须精明的算计,国服一种卖法,外服又是一种卖法。这才是整件事一开始玩家感觉到别扭的原因。到了《原神》也出现过类似的节奏,之前的钟离过弱,还有最近的高人气角色妮露的专武奇丑无比,强度也有争议,这背后就是“既然角色人气够高了,那么强度的钱就让另一个角色挣吧”这种冷酷的计算。
可能米哈游唯一在乎的角色就是EVA的明日香吧。
挣钱嘛,倒不能说这有什么错。
不过这个世界,胜者赢的东西再多,还是会有人更喜欢《少女前线》的AR小队、404小队的。
还有就是之前我说过的,《少女前线》的正传动画虽然质量很差,但是泡面番在我眼里是所有国产二次元手游里质量最高的。
另外再次感叹,“崩坏三兔女郎事件”真是当代互联网上非常值得一写的典型事件。玩家可以驯化自己,自己给自己的脖子拴上狗绳,自己制造分裂。被驯化的一代不需要朋友,但是他们需要不断寻找新的敌人,没有敌人也会制造敌人。就好象“崩坏3”玩家和其他手游玩家不都是玩家么?玩家之间的关系,怎么说也比和游戏公司亲密,结果就是相互攻击,相互落井下石,经过这种事,反而之间生出了仇恨。这种情况手游圈子还是小意思,在娱乐圈已经成为很多人唯一的生存目的。现实中也有类似的事,某个人指出问题,结果问题非但没有解决,反而引起其他网民的讥讽和嘲笑,最终,指出问题的人也摇身一变变成了“护校侠”,“护城侠”,“护国侠”,说什么“XX的问题只有我们才能骂,我们要一致对外”之类的话。问题没解决,网民们反而是更分裂了。这就是现实,在高尚被系统性消灭的环境下,团结并不存在,因为人民会因为奶嘴的颜色就自相残杀。很多科幻作品一方面会描写机器人越来越像人,同时也会反思人越来越像机器人,现在多少人,嘴里就剩下“孝”、“典”、“绷”、“麻了”、“急了”这几个汉字加上网络烂梗,活着活着,人味还不如网店的聊天机器人了。
其他服市场表现不佳的《崩坏3》的广告就是这个风格的。整件事的根源是“区别对待”的营销方式,但是结果却是各路玩家更加“忠诚”,也更为分裂。明明是游戏公司的问题,玩家们却扭打成一团。
这也是我写这一系列文章的根本——手游折射出的当代年轻人,当代社会的某种真实。
本来以为能写完,写到这里,没想也就写了预计一半的内容,本来想把剩下几个用一两句话简评一下,但是发现也不行,剩下几个游戏也有不少可说的,那就留在以后说吧。
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