KIKOU所住的那栋楼

我不敢下苦功琢磨自己,怕终于知道自己并非珠玉;然而心中又存着一丝希冀,便又不肯甘心与瓦砾为伍。

——中島敦

最近这两天⽤的效率类工具

不知不觉,已经快两个月(现在是三个月了)没上微博了。


渐渐也习惯了这种生活。沉迷社交网络如果算是一种病,能用这种契机让自己节省大量无意识刷微博的时间,也算是一件好事吧。不过,离开微博,似乎自己表达的欲望也下降了不少,以前好像有很多的话想说,现在这种冲动就小多了。而且,没了微博这个平台,也不容易和别人分享自己的心情。比如《炉石传说》的全新版本上线,我开包还开出不少好东西;入坑《影之诗》,开出不少强力虹卡,还有一包一金虹一虹,一虹三金,一包全闪卡包括闪虹卡这种会引起大家极度不适的开包。这些事在豆瓣说,在推特说,在知乎说,响应者寥寥无几,根本没有在微博上说热闹。



《影之诗》开出一个全闪包


但是我也得说到做到,说明年开新号,就明年开新号。这一年也想静下心来干点别的,于是本着我经常挂在嘴边的“工欲善其事,必先利其器”精神,这段时间我又找了一些效率工具。经过近十年的发展,智能手机应用市场可谓是没有想不到,没有做不到,只有找不到,我甚至发现了诸如美容护肤品管理器这种管理化妆品的、Stylebook这种管理你每天穿啥诸如此类的App。接下来我就想讲讲这些效率工具的使用心得,希望给一些在找合适效率工具,看了其他评测还想看看另外说法的人一点帮助。


卡杰文具


第一个算是题外话,实体的文具。


不知道从什么时候开始,我对 Moleskine 和 MIDORI 这两个牌子很忠实,每年买的日程本,日记本,都是这两个牌子。今年呢,日记本我还在用 MIDORI 的,但是日程本我换了个国产的牌子CAGIE(卡杰)。 算是今年在文具上最大的一个惊喜。


去年年底我看了《轻松搞定 ZTD》,感觉这本书解决了我在GTD学习上的一些困惑。ZTD一个核心就是每天三个任务,全力以赴完成,完成了就别挂心了,比较适合工作比较有弹性的我。而那个版本的(产品描述关键词是“两日一页”)卡杰日程本,就是每天三个任务。同时呢,我又看了一遍《超效率手册》,卡杰的日记本也符合其中的很多章节,比如有写下每周任务的空间,有各种计划的追查表等等。相比之下,MOLESKINE 和 MIDORI 就“朴素”多了。




周计划,每日三个主任务,符合ZTD工作法、《超效率手册》一些章节。


还有一个原因,就是 MOLESKINE 是个意大利的牌子,MIDORI 是个日本的牌子,一个是照顾字母书写的,一个是照顾日语(虽然有汉字但是主要还是假名啊)书写的,用汉语的人用起来也有点不舒服,卡杰的本子划线的间距肯定是照顾汉语书写者的了。


不过还是一分钱一分货吧,比起国外的牌子,卡杰的本子还是少了那种让人把玩的精致感。本子这种东西,就要看旧了的样子,可以说很多昂贵的本子旧了后的确有一种特别的风味,而卡杰的本……旧了也就是旧了。


卡杰这个牌子还有一些有意思其他产品,比如各种各样的配件,记账用的本子之类的。我前几天还买了个他们家“21日习惯培养”用的本子,应该说还是有效果的。正如某个应用所说的,效率类的管理,手写待办清单比使用电子应用更有效。至于什么应用,我会在后面说。


另外就是,除了卡杰,不少大陆的效率类本子性价比都很高,比如说 kinbor、九口山、法拉蒙什么的。想买贵的本子又担心自己能不能坚持下来,可以先买这些牌子试试。感觉人生一片灰暗,不如从买个漂亮的日程本重新开始。


滴答清单和Todoist






我一直是个重度任务管理软件的爱好者,那种几百上千的任务管理软件,OmniFocus、Things、2Do 等等,我都会买来研究。这些任务管理软件也成为我生活中无法替代的部分——虽然不可能同时用啦。


比如说,有一次 OmniFocus 的同步出了问题,我竟然什么都没做!就等着这个同步修复好。正常工作肯定不行,因为没法同步了,没法记录了。那看看书呢,也不行,读书计划都在OmniFocus里面呢。那看看动画片,看看剧集总行了吧,也不行,因为观影计划还在这个任务管理软件里面。至于什么打游戏,闲逛,买东西,生活的方方面面,全在一个任务管理软件里面,所以在这个软件能记录我做没做什么,该做什么之前,我就是个死人一个了。真是很荒诞的一个情景呀,现代社会对人的异化很多,这个也算一个吧。


不过呢,渐渐的,我也开始用一些轻量级的任务管理软件了,或者说,就是待办列表。使用它们的原因呢,主要是重度任务管理事无巨细,一天几十个任务密密麻麻地全部推给你,看着头大,我就把一些手头要做的任务放入这些轻量级的任务管理软件,做完了再检查重度任务管理软件,然后再转移一批任务。这种轻度任务管理的App更多了,我说我买过几十种应该不夸张。而滴答清单Todoist算是比较好用的了,其实ClearDOO奇妙清单微软 To-doSorted都是相当优秀的清单类App,美中不足的就是——没有统计。虽然我经常笑话这种统计并不科学,比如说你下楼倒垃圾、刷个牙和你背下一整篇课文、做出几十页PPT竟然都算“完成一个任务”,但是不得不说,有些人,比如我,就是喜欢看各种统计的,所以可以查看你任务完成情况的App我都优先考虑。滴答清单有成就值,Todoist有Karma,看着随着你完成任务的增多,这些数值不断上升,在枯燥的生活中,还是有点成就感的。甚至可以说也许我其实根本用不上这些轻量任务类App,就是因为可以看到自己完成任务获得分数,才把主要任务惯例App里的任务搬来搬去的。



滴答清单的统计



Todoist 的统计


Todoist滴答清单也都是可轻可重的,你既可以当作那种写上点待办事项然后打勾的最简单的清单,也可以利用它们的分组,标签,子任务等功能,管理一些复杂的任务。我本人是用Todoist记录一点杂事,浇花啦、刷牙啦、倒垃圾啦、网上生活缴费之类的。用滴答清单管理学习和工作。其实这俩软件功能都差不多的。


PS:前几天OmniFocus3一出,这俩都扔了。


Habitica





这个应用我很早以前就用过,前段时间不知道什么原因就又用回来了。


小时候,父母差我们打酱油,我们在路上都能脑补出一段惊心动魄的冒险。而长大后,面对枯燥的生活,我们也幻想,如果生活是一场游戏,我们的每个行为都会获得相应的经验值,我们会一点点升级,最后就会像RPG游戏的主人公那样获得成功。除了获得成功无法保证外,Habitica 可以满足你之前的想法。这个应用就是把你的习惯培养,每日任务和任务换算成了任务,随着你任务的完成,不断提升等级,获取装备。但是如果你一曝十寒,浑浑噩噩,你的血量就会不断下降,甚至降级。


Habitica 的任务栏分成三个,除了一般的待办事项列表外,还有习惯培养和每日任务。习惯培养算是个非常好的设计,我重新下载这个应用主要就是因为这个列表,你在这个列表上排列你想培养的好习惯或者你要根除的坏习惯,比如说,你想戒烟,你就可以在这个列表里设置一个“不再喝软饮料”。如果你忍住了今天没喝,就可以点加号,这样你就会获得经验值和金钱,而如果你喝了,你就可以点减号,你就会扣血。


这个设计有个好处,就是一些习惯的培养不能一蹴而就,但是很多时候,习惯的记录却都是非常严格的。比如说你喝可乐上瘾,不可能马上天天不喝,但是那些习惯记录App却把你一天喝一口都算成失败,这就很难开始了。而 Habitica 用这个方式,却是在计算你的趋势,就好比你走三步,退两步,总体上还是前进一步的。这样你今天喝了一次可乐,然后有两次喝可乐的机会你变成了喝水,渐渐变成一天一喝,两天一喝……只要保持着进步的趋势就能得到正反馈了。


再举个例子,我在 Habitica 上记录的坏习惯就是“叫外卖”,如果我一天叫一次外卖,自己做饭两次,那么今天我在总体上还是进步的,我得到这个正反馈,可能下次就是两天叫一次。但如果第二天叫两次,甚至三次,那么我前一天的努力也就付之东流了,我就会克制自己的欲望。不单单是戒掉坏喜欢,培养一些好习惯也是这样的。你一天可能忘了,但是你接下来几天补回来,这个趋势还是进步的。用户的心理上也就没什么太大的负担,只要保持向前进的趋势就好了。


每日任务则是每天必须完成的任务,当然你可以规定这些具体是星期几的,是工作日的还是休息日的。如果你今天没有完成“每日任务”,那么第二天就会被扣血。算得上是以“天”为单位的习惯列表。对我来说,这一栏一般就是写日记、背单词之类的了。


这个应用还有个优点。我们在玩游戏的时候,特别是RPG,经常就有血量和等级的算计,比如说利用升级血量就会回满的特点,经常在血量不多的时候还去挑战一些不会怎么掉血的怪物,这样一来,升级补血两不误了。这个应用也是如此,完成任务,获得经验值,没有按期完成任务后,或者做了坏习惯,那么会扣血,那么用户就要计算获得经验者的速度和掉血的速度。这就会出现这样的场景:还差一点点经验值就升级了,于是今天就比较浪,一些任务就不着急完成,甚至作出点坏习惯,反正再稍微做点什么就升级了。这种对自己的放纵,也算是自己长时间坚持好习惯的一种奖励了。




总之,在这个应用中,任务和习惯不再冷冰冰地排列在你面前,而真的成为一个个你需要战胜的恶龙,而你就是那位被选中的勇者。如果你保持每天完成大部分任务,计算扣血的速度和经验值的增长,那么在应用内外,都会成长。有时候,每天完成80%的任务,而且有成就感,比每天完成100%的任务,但是最终疲惫和失落更好吧。


Bookly


追剧进度应用那么多,功能那么全,读书进度的应用却屈指可数,而且大多很粗糙。也许现代人真的不读书了吧。不过应用的基数够大,读书进度的应用也有不少,我也是几乎用了所有我能搜到这类应用,终于找到了我的答案:Bookly





和同类应用对比,相当美观,该有的功能都有。(不该有的也有。)


这个应用有个很棒的特色,非常照顾电子阅读,我用别的读书进度App最烦的一点就是Kindle上的书不显示页数,顶多显示百分比,导致我用别的同类应用,甚至要查这本书实体书的页数,再去乘阅读的百分比,就这么麻烦,谁爱用呀。但是做这个应用的,应该就是爱书的人,制作者知道有这个场景,所以也支持通过百分比,而不是页数记录一本书的读书进度。


应用是现在非常流行的免费加内购(40元)的模式,因为我刚下载就买了内购,也不知道免费的功能是否够用。但是感觉解锁全部功能后,这个应用的价格是绝对值40元的。(现在已经变成了订阅制。)


PS:现在又发现了一个和这个功能差不多的App:阅读记录-统计你的每一次读书和笔记。 这个App比Bookly还多了一个扫描的功能,但是没有Bookly美观,感觉Bookly太贵的可以试试这个。


Flat Tomato


在使用滴答清单自带的番茄钟之前,我也找了很多番茄钟应用,其实番茄钟应用也算是大同小异了,Flat Tomato 算是其中最美观的一个,还有各种乱七八糟的统计。如果不是因为应用太多,反而影响效率,我肯定会一直用下去的。





我感觉,番茄钟应用必须符合以下两点:


1,每个番茄钟和休息时间必须可以手动开始。另一款番茄钟应用PomoNow每次手动开始番茄钟甚至有一种拧发条的音效。因为我们在工作和学习的时候,很容易就沉浸其中,对手机的提醒视而不见。如果是自动的开始工作和休息的循环,很容易一连错过很多次的休息时间。可能很多人感觉这是一件好事,但是其实绝大多数人都比我们想象中缺乏精力,可能你兴冲冲连续工作学习了两三个小时,然后就疲惫不堪。而坚持25分钟干活,5分钟休息,反而有较长的续航。而且手头真的有点事情没干完,Flat Tomato 还有“再加五分钟”这样的功能。这款应用也支持设定其他循环时间,现在还有45分钟/15分钟,52分钟/17分钟等循环,都是我看到的最新的时间管理的研究成果。总之,要劳逸结合。


2,有可以回顾的统计。这个就很好理解了,自己什么时段效率高,平均每天能完成多少番茄钟,一周哪天的工作效率高,一类工作要多少个番茄钟完成。找个时间分析这些统计,会更加了解自己。每次看番茄钟App的统计表,我总能意识到:我没我想象中那么勤奋。




应该说这俩功能一般的番茄钟都有了,Flat Tomato并不特殊。


Moodnotes





我前几天发现一个事实,就是我这个人还是比较情绪化的,比如说有时候放下手中的工作,想歇一歇,然后打开一盘炉石,一直输,越输越气,越气越输,然后就是不好好打,游戏犯错不断,犯错了肯定继续输,更气。等情绪调整过来了,一看都过去快一个小时了。这种事情一再发生,就说明我需要学习控制我的情绪了。


然后我就买了本日本人写的《整理情绪的力量》,我又发现了一个事实,就是我不但情绪化,还有拖延症,于是现在那本书还没看。书虽然没看,情绪记录类的App倒是买了一个,就是Moodnotes啦。


其实很多日记App都有记录情绪的功能,但是都很粗糙。而 Moodnotes 则是一款强大的情绪整理软件。只是不知道我们哭了笑了还得拿起手机记录一下,是不是也算是一种现代生活对我们的异化呢。


Moodnotes 的使用方法简单,就是你遇到什么需要记录下自己情绪的事情,就可以掏出手机,点下你现在的情绪。但是延伸开来,这个应用的功能就强大多了,你可以简短地描述你现在的心情和想法,并且在几十个形容情绪的积极和消极的词汇更加详细地描绘你现在的心情,而且,每一种情绪,你还可以调节它们的程度。如果你坚持记录,系统还会推送给你一些反思你情绪的问题让你回答。




比起前面提到的阅读进度记录,感觉情绪的记录、统计和整理是需求更少的功能。但是有这个想法,哪怕有这个好奇心的,也都可以买来试试。也许,通过这款App,你会发现你还不够了解你自己。


Fabulous





因为iOS先行一步,而且用户付费习惯更好,很多优质的App都是先出现在苹果市场,然后再出现在谷歌市场的。Fabulous却是个例外。它先出现在安卓手机上,苹果盼了好久才看到它出现在应用市场上。


这是一款可能改变很多人人生的应用,也是这篇文章里最贵的应用,每个月的订阅就要一百大洋,但是对很多人来说,这个应用值这个价格。但是这个应用也没那么神秘,这就是个手把手培养你健康习惯的应用。从早晨喝一杯水开始,再到每天吃早餐,渐渐给你一套事无巨细的,完整的生活方式。


饮食,锻炼,任务管理,写日记,培养新的爱好,等等等等。而且这款应用具有相当的耐心,很多习惯培养类的应用在用户没有坚持习惯都会给你负反馈,但是这个设计有时候并不会让用户下次避免“违约”,反而会让他们在不断的挫败后放弃这个App,甚至放弃这个习惯的培养。可能这个应用唯一的负反馈就是每个月苹果发给你的订阅邮件吧,一看一个月花了一百块,啥也没得到,心里还是有点难受的。


Fabulous 反其道而行之,它只会关心你是否完成,而不会催促你。所以哪怕一个早上喝一杯水的任务,我也是用了快两周才培养好。你完成了一项任务,它就会给你一封长长的信,详细的指导你怎么培养你下一个任务。我在文章最前面提到的,推荐我手写任务清单的应用,就是这款。


可以说如果你坚持下去,你就变成了一个每天早早起床,清晨喝上一杯水,坚持锻炼,然后吃健康早餐,设定好你今天要做什么,工作的时候专注你的任务,午休的时候合理的休息,工作结束后有时间阅读、健身、写日记、培养新爱好,最后安然入睡的那种只有广告里才有的完美人类了。


哪怕不那么完美,培养出几个好习惯不也是好事么?


所以感觉自己生活一团糟、一个月能拿出一百块的人,也不妨试试这款应用。


很遗憾的是,写这篇文章的时候,我倒是放弃订阅这个应用了,首先我非常感谢我通过这款应用培养出的几个好习惯,但是我作为一直对任务管理很感兴趣的人,自己也有一套流程,这个应用后面推荐的生活方式渐渐和我的这套流程起了冲突。就像我在前面说的,它就是这么事无巨细。



本来是找不到什么可写的话题硬写的,没想到也凑了六千多字。(甚至写完了也不想发表,趁着世界杯想边看球边干点不动脑的事,才把这个贴出来。)最近用的效率App大概也就这么多,有新有旧,有热门也有冷门,有墙内的,也有墙外的。如果对你有所帮助,那我也会很高兴的。




最近这两天玩的游戏:《万象物语》



那一天,出门之前,我意识到,我要坐一天的火车。

在背包里塞满了各种电池,平板,还有几本杂志。日用品被紧紧塞在拉杆箱里。办公桌空空荡荡,什么也干不了,只能玩手机。我突发奇想,在火车上琢磨一个新的App也不错,然后我就看到了苹果的App Store上 “四月最佳App和游戏”专题,我胡乱挑了比较吸引我的《万象物语》,装上之后急匆匆下了楼。

可惜坐上火车,我才发现,游戏200mb,还要下载1G的资源!于是火车上什么也没玩成,就看这个游戏的测评了,有些东西就是你越得不到,你就感觉它越好,我在火车上啥也不想干,就幻想这个游戏有多好玩了。

终于在北京站前一个面巨难吃,但是有电源有Wifi的面馆把游戏下完了。几个小时后,在北京西站再次坐上火车,这游戏终于可以玩了。

其实在下载的时候,我就知道这大概是个什么样的游戏,因为现在手机上这种游戏有些太多了。你能看到各种感人的宣传语:史诗、3A、RPG大作、震撼、精美……其实呢,里面充满了课金,运气,重复劳动,看不到尽头的升级,没有终结的剧情……给人的满足感还不如iOS版的初代勇者斗恶龙。在中国,这种游戏的极致大概就是前年年底火到不行又迅速退烧的《阴阳师》了。韩国的《魔灵召唤》也是火遍全球。当年我在疯玩了两个月的《阴阳师》,花了大量时间和金钱后,突然发现自己像个智障,直接退坑。但是为什么我又选了一个同类游戏?我在火车上想玩游戏,手机上也有玩万年没通的《浪漫沙加2》或者《最终幻想4》呀。同样是RPG,我经典游戏不玩,怎么就自愿玩这种折磨你的心智,诱骗你的钱财,浪费你的时间的所谓的免费卡牌游戏呢。

大概就是,因为在快节奏的生活中,这种游戏还是给了你爽点的吧。我们盘点一下这种游戏的“优点”:

  1. 极为友善的新手教程。显然,这类游戏,制作者都是把玩家假想为要么弱智,要么以前没碰过手机,反正就是一个亲切友好,你完全不用带上脑袋。现在在火车上,不戴耳机火车的噪音让你抓狂,戴上降噪耳机就能听到各种电视剧的外放和小孩的尖叫啼哭,打开音乐或者播客听久了脑袋疼,你就知道这种瘫在椅子里就能不断成功的新手教程会带给你多少快乐了。

  2. 游戏早期拿到手软的福利。这类游戏大家都知道,制作者恨不得你按个键就送你东西。每次退回主菜单,邮箱里就塞满了各种礼物,用了几乎各种他们能想到的理由,而且这些礼物的确很慷慨,等你到了需要课金的时候,你就发现官方送你的东西的确很值钱。所以根据我丰富的经验,我不玩后面那些枯燥的部分,就玩这个爽过坐火箭的开始阶段不是也挺好。

  3. 预期固定 。这类游戏大家都知道,你接下来五分钟会得到什么你大概心里有数。基本不会有那种让你烦躁的卡关,哪怕卡关了,再动动脑,或者再练练级,或者再课课金就过了。绝不会出现传统RPG那种有时候不看攻略就不知道怎么进行下去,或者玩到什么场景才发觉自己全练错了要从头再来的情况。如果从《最终幻想1》、《勇者斗恶龙1》这样一路玩过来,就知道传统日式RPG有多少虐心的坎了。

  4. 节奏很快。和传统日式RPG不一样,这种手游都是一堆很短的场景,一个场景基本五分钟就通了,而不是那种复杂和糟心的迷宫。我想每个人日式传统RPG的玩家,都经历过辛辛苦苦玩了一下午,结果队伍在地下城团灭,直接白玩了的精力。其实和前一个理由差不多算一个了。

你看,如此一来,这类游戏似乎不是那么糟。

而且我下载它还有一个理由,就是对“雷亚(Rayark Inc.)”这个品牌的信任。手游这个圈子,讲真在游戏歧视链里算是比较低的,毕竟,手游的受众摆在那里,随便把“上游”的东西拿来抄抄就可以了。但是雷亚的不少作品都能做到价格良心,品质出众,甚至能逆流而上,登陆其他游戏平台。音游玩家很难伺候,雷亚的几部音游却能赢得他们的肯定,还记得几年前我住院等待手术,整个VIP病房空空荡荡,网差到几乎不可用,就是 Deemo 陪着我。


登陆PSV之后,又登陆NS的Deemo

他们的非音游作品《聚爆》,质量也让人惊艳,要知道在手机上,ACT游戏排除移植的,几乎不能看,甚至移植的都是坑你的(比如《古墓丽影》iOS版,不买外设几乎不可玩),《聚爆》却能在玻璃上作出手感和打击感,实属不易。

这么有实力,还有良心的公司,去做这种最坑钱,最没良心的抽卡RPG式手游,到底会是什么样呢?在玩了几天,我得说,还真是良心。

  1. R卡最强,现在同类游戏也都知道给玩家一些强大的低等级卡片,让玩家顺利地度过前期,但是玩家玩着玩着,就会知道高等级卡片的强大,稀有卡牌有着更高的成长,和培养起来后更加强力的技能。而《万象物语》里,稀有度完全就是按照好看程度排的,强力卡牌又丑又能打,稀有卡牌又美又没用,你想培养起来全凭爱。游戏一开始送的三个角色,更是能玩到最后。也就是说一个非课玩家如果不被各种抽卡活动那些男女美人诱惑,完全可以用手里那些丑八怪或者开始送给你的三个角色打到通关。也不知道是雷亚做这类游戏没经验还是故意的。

  2. 其实每一张卡都是SSR,现在同类游戏也都标榜,哪怕是最垃圾的卡,只要用心培养,都会变得强大。但是也只是说说而已,事实上,培养垃圾卡的资源如果给稀有卡牌,那么稀有卡牌可以发挥的实力远远高于垃圾卡。前面说了《万象物语》里R卡最强,而大部分卡其实都有N、R、SR、SRR的形态!而每一张卡其实都有SSR的形态,只是大家的起点不同罢了!5月7号之前,《万象物语》有个活动,就是课金可以直接得到SSR,十连必有SR。我脸还算好,充了一个648就抽到了我最想得到一张SSR(一共也就3张好吧),但是看了半天功略,我才知道,原来这个SSR其实只是一张R卡升到SSR的形态而已!说白了,顶多就是给了你一个漂亮的皮肤外加免去你升级这张卡的各种资源,直接升到SSR。见过抽SSR其实只是给皮肤的同类游戏么?反正对我而言是第一次。也就是说,如果你不花钱,也不想要这个皮肤,多打打资源,也能升到这个品质。

  3. 补偿给到手软,还记得我今天早上手里还只有五个钻石(游戏里叫透晶石,不过这类游戏的资源系统我们都懂,还是叫钻石好了),玩着玩着不知道又完成什么成就,到了下午又变成三百多了。这个游戏抽一次卡需要五十个钻石,十连需要五百个钻石,五十个钻石售价30元,而只要你玩下去,五六个五百个钻石是非常容易拿到的,五六次十连,也足够拿到够多的资源了。再加上运营名声不怎么好,三天两头出事,出事就给补偿……嗯…

  4. 免费使用华丽的角色,大家都知道,这种RPG还是有一条主线的,玩家要用自己培养的角色推进剧情,如果等级低,装备差,或者干脆就是缺哪张卡,就会被卡关。经常会出现明明剧情的人物是A、B、C,到了战斗部分还得用自己的D、F、G的情况。我记着《阴阳师》某关,不少玩家就哀嚎这明明是酒吞和茨木(两个SSR角色)的故事,怎么就不给我用用这俩角色呀。而在《万象物语》里,主线剧情非常老实,出现谁用谁,只有到了某些和剧情无关的战斗场景才会用你自己的角色。高贵的公主大人,强力的暗杀刺客,性感的法师……这些稀有卡牌的角色,只要剧情里有,你就能用。你如果没有他们的话,通关关卡,也就是这些角色不涨经验值而已。



你以为我是SSR,其实我是R卡的皮肤哒!



你以为我是R卡,其实我能升到SSR哒。

算来算去,这个游戏的课金点,其实只有“皮肤”而已!课金只能买皮肤,这基本就是良心课金游戏的标配了。

而且雷亚显然不满足做一个平庸的抽卡RPG游戏,这款游戏的用心之处也颇多。

1。优秀的美术,嗯,吸引我下载的,还是游戏截图。游戏的画风我就非常喜欢,人物设定上,有一种和台湾画师 VOFAN 类似的清澈感;而在战斗画面上,很多人都说像皮影戏,不过在我看来,更像是一种比较偏门的艺术形式,我正好做过——日式纸艺。而且大到主要角色,小到杂毛野怪,都有极为丰富的细节,玩过了甚至有一种同类游戏的战斗部分粗糙不堪的感觉。游戏的用心之处无处不在,比如说在角色介绍里,你会发现每个角色的签名都是不同的,这些签名体现了人物的性格甚至命运。



纸艺质感的战斗(推图)场景,动起来那种层次感就更强了。

2。绝不含糊的策略的玩法。现在很多同类游戏,就是单纯的堆砌强度。卡关了,大家本能的就去肝。但是在《万象物语》里,雷亚显然没有在这种游戏里放弃他们的匠心,消除的操作看似平平无奇,打击感远远不如《克鲁赛德战记》,但是随着游戏的进行,却呈现出十足的策略性。一般有三消元素的同类游戏,都是一口气削得越多收益越多,削3个方块会怎么样,4个怎么样,5个怎么样,削成十字怎么样,等等。而在《万象物语》里,1消、2削、4削其实分别对应三个技能,只削一个的技能可能救命,削四个虽然是大招,却可能让你输掉战斗。游戏越是深入,玩家需要考虑的就越多,这回合需要什么技能,需要优先进攻什么角色,怎么破对面坦克的盾,怎么切掉后排的法师,下回合方块会怎么变化,甚至有了不亚于主机RPG的策略感,通过了也会有一定的成就感。可能是《聚爆》积累的经验,游戏节奏也较快,输了之后也只会想仔细琢磨,重新开始,不会出现经典RPG你死在地下城/高塔中的那种沮丧感。



同样是消除作战,点《万象物语》的小火苗当然没有《克鲁赛德战记》这样点技能爽快。

3。一板一眼的剧情。《万象物语》是我见过的同类游戏中对世界观,对剧情,对角色最下功夫的。一款卡牌、课金、手机游戏、RPG,竟然能出一个前传轻小说,还请了台湾颇有名气的轻小说作者来写。游戏的剧情也是野心超大,好几个视角推进的草蛇灰线,每一“幕”的长度都足以达到同类游戏的主线长度,而现在游戏已经更新到了第十幕!而且第二本轻小说也要出版了!R卡以上的角色,全部立得住!虽然故事只是平平无奇的奇幻故事,处处都是既视感,灭世的巨龙啦,平和世界的异象啦,复国的公主啦,篡国的外戚啦……我们也要知道游戏和小说本身毕竟不同,很多让我们的感动的游戏剧情故事本身其实都没有小说精彩,只是因为我们用游戏这个载体去沉浸了。

所以说,《万象物语》,从类型上看,就是那种坑钱,坑时间的抽卡的RPG,但是获得了一致的赞美。在这种声名狼藉,到处是坑,且好口碑和人气已经被几部作品瓜分的游戏类型中,《万象物语》还是杀出了一条路。

可惜啊,我这么刻薄和悲观的人,怎么会写出这种软文一样的东西呢。我写这篇文章,其实是有点伤感和遗憾的。

《万象物语》显然不是一部完美的作品。一种怪异感充斥着这款游戏,比如说,内容太少,打到最后,如果人物都满级了,那玩家除了每日任务,那就真的无事可做了。所谓与人斗其乐无穷,同类游戏多少有点PK内容,只需要让一群玩家攀比装备,游戏就不愁有玩家了。但是《万象物语》里唯一和PK有点关系的也就是个排名赛了,工会也没啥事儿干。这就引伸出第二个问题,《万象物语》是没有装备的概念,只有升级的素材,这就让玩家肝的时间瞬间少了许多。还有呢,就是角色稀少,《万象物语》用了一种极为认真的方式来讲述剧情,喜欢奇幻的人都知道,哪怕是一些奇幻史诗,其实出场人物也就几十个,而《万象物语》的卡池不算统一角色不同的稀有度,也就几十个人物。这种世界观也决定了游戏不可能像同类游戏那样,随随便便出新角色,出路可能就是像现在这样出SSR皮肤,或者出同一个角色的其他卡。

仔细想想,这种怪异就是,《万象物语》这样一款正统的RPG,被生生塞在了一个课金、卡牌、收集、推图RPG里。

想想看,游戏最早赠送给你的三个角色,完全可以理解成这就是游戏的主角,实际上,他们三个也的确贯穿了整个游戏;而玩家在游戏过程中,可以解锁各种各样的角色,你可以把这些角色加入你的队伍;而那些超美超帅的角色,则是需要苛刻条件才能解锁的,难练、难用也就可以理解了。这就解释了为什么游戏一开始赠送给你的三个角色都很强力,不仅仅可以伴你度过新手期,反而可以一直玩。也能解释了稀有角色反而不太好用,日式正统RPG最难解锁的角色很多都是趣味占了上风,难练是理所当然的。

再看游戏的“PK”部分,不过是个全服排名。想想看,很多日式RPG,在破关后,就是提供了一个几乎无限的地下城或者高塔,让玩家可以一直刷,也有全球排名,但是大多数玩家都是选择了直接封盘。

课金只能得到稀有皮肤,很多单机游戏也是通过课金买衣服的。我以前玩Steam版的《生化危机0》,就笑称:游戏本体120,莉贝卡的衣服卖六七十。

再配合上比起同类游戏来说过于认真的剧情,过于需要策略的玩法,这分明就不是“同类游戏”呀。看到一个新闻,《万象物语》做了四、五年。那么有没有可能,《万象物语》的最早的形态,就是一个正统的,要拓宽手机平台可能性的RPG游戏呢?形式所迫,就变成了现在这样。

但是,《万象物语》还是有很多“同类游戏”才有的要素,比如说一遍遍的刷图,比如说获取条件极为苛刻的升级材料,比如说每天乱七八糟的每日任务……

于是,当作正统RPG玩的玩家,会因为里面重复刷素材的部分而烦躁;相反,习惯了每天刷刷的手游玩家,在玩了一段时间后,就发现无事可做了!

我想起我玩《聚爆》的时候,因为手残,有个地方卡关了,只能去前面的关卡练级,一边练我一边骂骂咧咧,我要课金,我要变强。可惜《聚爆》是一次买断,一个手游,练课金点都没有,雷亚的良心可见一斑。到了《万象物语》,明明一个可以放在我《最终幻想4》,《浪漫沙加》旁毫不丢人的正统RPG,现在却变成了课金抽卡游戏的样子。

一个尴尬的事实就是,如果《万象物语》是另外的形态,能卖多少钱?

《聚爆》的价格是60元,《最终幻想4》是98元,《Romantic Saga 2》118元,这个价格对于大多数手机用户来说是不可接受的。而我在火车上,给《万象物语》这个“免费游戏”课了多少呢?周卡一种,25元,月卡两种,18元和50元,新手包18元和68元,不知不觉就花了180元,这还不算至少下个月固定要花的170元,也不算我课的那个648。不说别的,假如《万象物语》固定卖60或者98,有多少人会买,假如你花648稳定获得那个角色的SSR皮肤,又有多少人会买。哪怕这个公司的口碑很好了。

所以说人性真的非常微妙呢。猴子们朝三暮四很蠢么?我们也许更蠢。

每次看到某款一直很正统的游戏系列的新作有了课金部分的新闻,舆论上玩家都是集体声讨,但是实际上,这还真是游戏制作者和玩家长期的拉锯后,他们得出的一种最理性的答案。经过这么多年的积累,游戏的数据规划已臻化境,制作者知道怎么让玩家愉悦,知道怎么让玩家难受,知道怎么让玩家感觉自己贪了便宜,知道怎么样让玩家不自觉地拿出钱包……吃相太好看,玩家反而要求更高;吃相难看点,告诉你里面的超美大姐和大叔只能抽,玩家倒是乖乖掏钱了。

当我玩着《万象物语》,为了一点奖励枯燥地推图,想到这款游戏一个更体面,更友善的形式注定在另一条时间线上下场凄惨,这条线上这个游戏又不伦不类,就不由得苦笑起来了。


最近这两天玩的游戏《影之诗》



没了微博的时候,我还在想怎么恢复当年写博客的习惯,但是一晃两个月过去了,也没写什么东西,好不容易写了,还被 LOFTER 和谐。其实在言论的尺度上,LOFTER 还真不如新浪微博呢。

仔细想想,这大概就是微博客这个载体的价值,习惯了之后,就感觉有些想法,写上几条微博正好,写成文章就浪费了。不过四月末坐了一天火车,就想明白这个问题了,既然博客也没规定什么该写什么不该写,想表达那就写吧。说说我玩过的游戏,看过的书,看过的电影什么的,写得多了,还算一个“最近这两天”系列呢。

就说说我最近玩的俩游戏吧。

先说《影之诗》。

《影之诗》和《炉石传说》一样,是个电子可收集卡牌游戏,就是玩家通过做任务和金钱购买获得卡牌,再用卡牌组成自己的套牌对战的游戏。熟悉我的人都知道,我从去年开始一直都是炉石玩家,微博没了几天后,还打到了这个游戏最高的等级——传说等级。到了四月中旬,我就发现,玩炉石有点缺乏动力了。

玩这种卡牌游戏,除了游戏本身的乐趣外,还有两大动力:一个是等级的提升,你不断战胜对手,来到更高的等级,就好比玩围棋你从一段玩到九段;一个就是开卡包,你在游戏中获得一定资源后,用这些资源兑换成卡包,每次开出新卡,都会兴奋一阵,甚至把新卡放在卡组里,冒着降低卡组强度的风险,也要看看新卡的效果。

可是我在炉石上,这俩动力都熄火了。等级上,我都打到了传说,下一个目标总不能是传说前一万,传说前一百什么的。有些炉石高玩的志向远大,这就像你是九段棋手了,目标越变越大……省冠军,全国冠军,世界冠军,世界冠军卫冕……这个追求是没有止境的。我又不想当职业牌手,玩到传说我已经满足了。开新卡上,我可以用玩游戏获得的资源买的卡已经全齐了,以前打到100个金币就兴冲冲去开包,现在打到100个金币也没什么新卡想开。正好网易还代理了《影之诗》,我就去试试。墙服的环境肯定是不如墙外的,就连版本都比墙外落后一个版本,不过墙服有iOS版,我就先试试,人的精力有限,我也不可能还会在《影之诗》上花费玩《炉石传说》的精力。再退一步说,等我决定弃“炉”从“诗”,到时候在换服也不迟。

玩一个卡牌游戏,玩到最高等级,其中艰辛,我在炉石上已经领教过了。既然玩《影之诗》的动力已经不是玩到 Grand Master 等级,剩下的动力,那就是“开包”!而且我运气还不错,竟然出现了连续两包出双虹卡(《影之诗》的最稀有、最昂贵的卡牌种类)的情况,而且开出虹卡的效果也很酷。那就很好,玩不进去炉石又想玩点什么时候,就是你了。



卡牌之神还是爱我的


玩着玩着,我就渐渐体会到了《影之诗》作为一款卡牌游戏,不同于炉石的有趣的地方。在我看来,《影之诗》最大的特点不是日式ACG风格,而是,课金!一般的游戏,如果玩家想获得资源,除了玩游戏就是花钱。像炉石,如果你不想玩游戏一点点开卡包,为了一套牌攒上大半年,那就一口气买上一堆卡包。如果你花足够多的钱,你的资源甚至会超过一些资深玩家。影之诗当然同理,但是《影之诗》买卡包的方式却让我惊奇了一下,真是日式风格。

不花钱且官方没有活动的话,和炉石一样,购买《影之诗》的一包卡需要100金币。但是在课金的地方,就不一样了,炉石是多少钱买多少包,而影之诗是购买另外一种货币,然后用这种货币购买卡包。这种用钱购买另外一种货币,再用这种货币(甚至还有用这种货币继续转换成其他货币)购买游戏内资源,算是手游很常见的一个风格了,甚至可以说是常态。在手游上,炉石这种一手交钱,一手交货的方式,反而是清新脱俗呢。

《影之诗》还不止如此,这个游戏如果你用课金得来的货币开包,第一包是半价的。这就是有意思的地方了。比如说你买了200个金币,那么如果你一口气开完,你只能开两包,而如果你每天开一包,那能开4天。如果你买了一千个金币,那就是一百包和两百包的差别了!作为炉石玩家我当然挺不爽,我第一天先课出一个能打的卡组不行么?(还是没钱,怎么说我也不肯把200包当成100包开的。)但是也不得不承认这个设计很成功。大家都知道日式手游很重视和玩家感情的培养,而且也不像韩式手游那样占据玩家的时间,就是让玩家熟悉那种每天拿出点时间玩一玩的感觉。这样每天开一包,课最大的一单要半年才能开完,看着自己的卡组慢慢完善,在这个时间段对游戏也有了一定的了解,用户的粘性就有了保证。就像我,虽然现在没啥成型卡组,但是一想到每天都有包开,每天我都会打开《影之诗》,可能等我开到最后一包的时候,我也熟悉了天天打《影之诗》的感觉了吧。这个设计也有点像手游的月卡/周卡,玩家可以用低廉的价格买到丰厚的资源,但是玩家必须每天上线,甚至完成一些任务才能拿到所有资源。

电子收集卡牌游戏要面对的一个问题就是先手优势,后手补偿。《炉石传说》给出了一个近乎完美的答案:后手硬币。甚至可以说,一个同类卡牌游戏有没有创意,有没有诚意,就看后手补偿怎么设计了。在同行都在抄后手硬币的时候,《影之诗》找到了另一个方法,那就是“进化点”。我一直认为一款卡牌游戏是否优秀,就是看这款游戏能不能实现实体卡牌无法完成效果,比如说炉石中各种发现牌库外卡牌的设计。而影之诗最有特色的设计,就是“进化”,一张卡牌可以利用进化点,变成身材更加优秀,有着另外效果,并且可以马上进攻对面生物的强牌,获得局面上的优势扩大或逆转。哪怕是平平无奇的白板卡,如果在合适的时机进化,也会成为制胜点。《影之诗》给先手2个进化的机会,给后手3个,这就是《影之诗》的特色的“后手补偿”。对比一下炉石,缺点就是可能后手前几个回合都在亏节奏,优点嘛,就是杜绝了炉石中像法师、盗贼这样后手占优的情况。一张牌“进化”后牌面也变了,对我这种看画党来说,一张牌当两张牌看,已经算是影之诗一个超大的优点了。

反面牌炉石最新版本也有了,万智牌很早就有了,不过,能做到“张张都是双面牌”的,只有《影之诗》了吧。

对比《炉石传说》和《影之诗》的美术,其实我还是更喜欢前者。炉石敦实、简洁,还有打击感,有时候仅仅因为我喜欢《炉石》里随从碰撞的清脆音效,我都会打两局炉石。对比一下,《影之诗》就有点繁琐,花哨,和柔弱了,那种死亡之翼提到对面脸上,整个屏幕都在颤抖的打击感,影之诗是见不到了。比起《影之诗》里穿着超短裙,说着可爱台词的角色,我也更喜欢炉石里一身戎装的“圣光楷模”、万智牌里的“骑士模范”,总感觉穿着太可爱上阵打仗有点儿戏,穿着厚重的盔甲,却让人安心。



喜欢左还是右?

还有人气很高的死灵法师小仓唯,一个病娇少女,希望和别人做朋友,方式就是杀了你让你永远陪伴着她。可能十五年前这种(嗜杀/哥特/抱着娃娃/萝莉)人设我会很迷恋,现在看到只有脑壳疼。好在《影之诗》每个职业一大堆皮肤,我准备未来所有职业都换成兄贵,嘿嘿。当然了,两种风格没有高下之分,完全是个人喜好。我只是表示“牌面可舔”作为《影之诗》一大特色,反而并不吸引我的。


看图知人设

总结起来,在我个人眼里,虽然时间和精力不允许我再去深度体验《影之诗》,但是依然是个炉石之外非常不错的选择。实际上,在收集卡牌游戏中,炉石第一成功,第二就是《影之诗》。

最后要说,万智牌的新电子游戏MTGA(万智牌竞技场)也是个不错的选择,只是去年我玩《万智对决》算是回坑万智牌,在了解了最近的扩展后,现在的我已经买了不少实体卡牌了。我还要再花1/2,1/3的钱把这些我喜欢的卡再开一遍么?还是虚拟的卡。不会吧。这也是万智牌的尴尬——万智牌的电子游戏本质上都是实体卡牌的广告——和实体卡牌的魅力吧。

还有昆特牌,总感觉波兰人缺乏制作卡牌游戏的厚脸皮,一次次推倒重做,游戏也过于硬核。于是我买了昆特牌的设定集,游戏真是有点消受不起了。

下次我说说最近玩的另一个游戏《万象物语》吧。