KIKOU所住的那栋楼

我不敢下苦功琢磨自己,怕终于知道自己并非珠玉;然而心中又存着一丝希冀,便又不肯甘心与瓦砾为伍。

——中島敦

最近这两天玩的游戏《影之诗》



没了微博的时候,我还在想怎么恢复当年写博客的习惯,但是一晃两个月过去了,也没写什么东西,好不容易写了,还被 LOFTER 和谐。其实在言论的尺度上,LOFTER 还真不如新浪微博呢。

仔细想想,这大概就是微博客这个载体的价值,习惯了之后,就感觉有些想法,写上几条微博正好,写成文章就浪费了。不过四月末坐了一天火车,就想明白这个问题了,既然博客也没规定什么该写什么不该写,想表达那就写吧。说说我玩过的游戏,看过的书,看过的电影什么的,写得多了,还算一个“最近这两天”系列呢。

就说说我最近玩的俩游戏吧。

先说《影之诗》。

《影之诗》和《炉石传说》一样,是个电子可收集卡牌游戏,就是玩家通过做任务和金钱购买获得卡牌,再用卡牌组成自己的套牌对战的游戏。熟悉我的人都知道,我从去年开始一直都是炉石玩家,微博没了几天后,还打到了这个游戏最高的等级——传说等级。到了四月中旬,我就发现,玩炉石有点缺乏动力了。

玩这种卡牌游戏,除了游戏本身的乐趣外,还有两大动力:一个是等级的提升,你不断战胜对手,来到更高的等级,就好比玩围棋你从一段玩到九段;一个就是开卡包,你在游戏中获得一定资源后,用这些资源兑换成卡包,每次开出新卡,都会兴奋一阵,甚至把新卡放在卡组里,冒着降低卡组强度的风险,也要看看新卡的效果。

可是我在炉石上,这俩动力都熄火了。等级上,我都打到了传说,下一个目标总不能是传说前一万,传说前一百什么的。有些炉石高玩的志向远大,这就像你是九段棋手了,目标越变越大……省冠军,全国冠军,世界冠军,世界冠军卫冕……这个追求是没有止境的。我又不想当职业牌手,玩到传说我已经满足了。开新卡上,我可以用玩游戏获得的资源买的卡已经全齐了,以前打到100个金币就兴冲冲去开包,现在打到100个金币也没什么新卡想开。正好网易还代理了《影之诗》,我就去试试。墙服的环境肯定是不如墙外的,就连版本都比墙外落后一个版本,不过墙服有iOS版,我就先试试,人的精力有限,我也不可能还会在《影之诗》上花费玩《炉石传说》的精力。再退一步说,等我决定弃“炉”从“诗”,到时候在换服也不迟。

玩一个卡牌游戏,玩到最高等级,其中艰辛,我在炉石上已经领教过了。既然玩《影之诗》的动力已经不是玩到 Grand Master 等级,剩下的动力,那就是“开包”!而且我运气还不错,竟然出现了连续两包出双虹卡(《影之诗》的最稀有、最昂贵的卡牌种类)的情况,而且开出虹卡的效果也很酷。那就很好,玩不进去炉石又想玩点什么时候,就是你了。



卡牌之神还是爱我的


玩着玩着,我就渐渐体会到了《影之诗》作为一款卡牌游戏,不同于炉石的有趣的地方。在我看来,《影之诗》最大的特点不是日式ACG风格,而是,课金!一般的游戏,如果玩家想获得资源,除了玩游戏就是花钱。像炉石,如果你不想玩游戏一点点开卡包,为了一套牌攒上大半年,那就一口气买上一堆卡包。如果你花足够多的钱,你的资源甚至会超过一些资深玩家。影之诗当然同理,但是《影之诗》买卡包的方式却让我惊奇了一下,真是日式风格。

不花钱且官方没有活动的话,和炉石一样,购买《影之诗》的一包卡需要100金币。但是在课金的地方,就不一样了,炉石是多少钱买多少包,而影之诗是购买另外一种货币,然后用这种货币购买卡包。这种用钱购买另外一种货币,再用这种货币(甚至还有用这种货币继续转换成其他货币)购买游戏内资源,算是手游很常见的一个风格了,甚至可以说是常态。在手游上,炉石这种一手交钱,一手交货的方式,反而是清新脱俗呢。

《影之诗》还不止如此,这个游戏如果你用课金得来的货币开包,第一包是半价的。这就是有意思的地方了。比如说你买了200个金币,那么如果你一口气开完,你只能开两包,而如果你每天开一包,那能开4天。如果你买了一千个金币,那就是一百包和两百包的差别了!作为炉石玩家我当然挺不爽,我第一天先课出一个能打的卡组不行么?(还是没钱,怎么说我也不肯把200包当成100包开的。)但是也不得不承认这个设计很成功。大家都知道日式手游很重视和玩家感情的培养,而且也不像韩式手游那样占据玩家的时间,就是让玩家熟悉那种每天拿出点时间玩一玩的感觉。这样每天开一包,课最大的一单要半年才能开完,看着自己的卡组慢慢完善,在这个时间段对游戏也有了一定的了解,用户的粘性就有了保证。就像我,虽然现在没啥成型卡组,但是一想到每天都有包开,每天我都会打开《影之诗》,可能等我开到最后一包的时候,我也熟悉了天天打《影之诗》的感觉了吧。这个设计也有点像手游的月卡/周卡,玩家可以用低廉的价格买到丰厚的资源,但是玩家必须每天上线,甚至完成一些任务才能拿到所有资源。

电子收集卡牌游戏要面对的一个问题就是先手优势,后手补偿。《炉石传说》给出了一个近乎完美的答案:后手硬币。甚至可以说,一个同类卡牌游戏有没有创意,有没有诚意,就看后手补偿怎么设计了。在同行都在抄后手硬币的时候,《影之诗》找到了另一个方法,那就是“进化点”。我一直认为一款卡牌游戏是否优秀,就是看这款游戏能不能实现实体卡牌无法完成效果,比如说炉石中各种发现牌库外卡牌的设计。而影之诗最有特色的设计,就是“进化”,一张卡牌可以利用进化点,变成身材更加优秀,有着另外效果,并且可以马上进攻对面生物的强牌,获得局面上的优势扩大或逆转。哪怕是平平无奇的白板卡,如果在合适的时机进化,也会成为制胜点。《影之诗》给先手2个进化的机会,给后手3个,这就是《影之诗》的特色的“后手补偿”。对比一下炉石,缺点就是可能后手前几个回合都在亏节奏,优点嘛,就是杜绝了炉石中像法师、盗贼这样后手占优的情况。一张牌“进化”后牌面也变了,对我这种看画党来说,一张牌当两张牌看,已经算是影之诗一个超大的优点了。

反面牌炉石最新版本也有了,万智牌很早就有了,不过,能做到“张张都是双面牌”的,只有《影之诗》了吧。

对比《炉石传说》和《影之诗》的美术,其实我还是更喜欢前者。炉石敦实、简洁,还有打击感,有时候仅仅因为我喜欢《炉石》里随从碰撞的清脆音效,我都会打两局炉石。对比一下,《影之诗》就有点繁琐,花哨,和柔弱了,那种死亡之翼提到对面脸上,整个屏幕都在颤抖的打击感,影之诗是见不到了。比起《影之诗》里穿着超短裙,说着可爱台词的角色,我也更喜欢炉石里一身戎装的“圣光楷模”、万智牌里的“骑士模范”,总感觉穿着太可爱上阵打仗有点儿戏,穿着厚重的盔甲,却让人安心。



喜欢左还是右?

还有人气很高的死灵法师小仓唯,一个病娇少女,希望和别人做朋友,方式就是杀了你让你永远陪伴着她。可能十五年前这种(嗜杀/哥特/抱着娃娃/萝莉)人设我会很迷恋,现在看到只有脑壳疼。好在《影之诗》每个职业一大堆皮肤,我准备未来所有职业都换成兄贵,嘿嘿。当然了,两种风格没有高下之分,完全是个人喜好。我只是表示“牌面可舔”作为《影之诗》一大特色,反而并不吸引我的。


看图知人设

总结起来,在我个人眼里,虽然时间和精力不允许我再去深度体验《影之诗》,但是依然是个炉石之外非常不错的选择。实际上,在收集卡牌游戏中,炉石第一成功,第二就是《影之诗》。

最后要说,万智牌的新电子游戏MTGA(万智牌竞技场)也是个不错的选择,只是去年我玩《万智对决》算是回坑万智牌,在了解了最近的扩展后,现在的我已经买了不少实体卡牌了。我还要再花1/2,1/3的钱把这些我喜欢的卡再开一遍么?还是虚拟的卡。不会吧。这也是万智牌的尴尬——万智牌的电子游戏本质上都是实体卡牌的广告——和实体卡牌的魅力吧。

还有昆特牌,总感觉波兰人缺乏制作卡牌游戏的厚脸皮,一次次推倒重做,游戏也过于硬核。于是我买了昆特牌的设定集,游戏真是有点消受不起了。

下次我说说最近玩的另一个游戏《万象物语》吧。


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